ラベル メッシュ の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル メッシュ の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2011年11月1日火曜日

メッシュ顔-3

テストしていたメッシュ顔、ほぼ完成しました。

以前のような型崩れはしません。
smoothかけてポリゴン数を増やす方法をとらなくても可能な方法↓
アバターのジョイントにバインドして出力すればよいみたい。
今回はアバターの「顔」として使うので、このやり方ができるのだけれど、そうでない置物などには使えないので、まだまだ使いどころが限られるようです。



こんな感じの商品になりそう。
眼帯も付くヨ!


▲ノーマル


▲髪の生え際有り(別装着)
肌の色は基本3色+オプションHUDで9色



表情は4種類。
HUDで切り替え


まつげ。
アルファ付きのテクスチャにしてたけど、表示されないことが多かったので結局ポリゴンにしました…。

HUDでの色変え見本。
怖い絵ですが…。
顔と髪(生え際)が色変更可。

※HUDで色変えは、テクスチャに色を乗せるのであまりおススメではないですが、基本色では合わないスキンもあると思うのでつくりました。

竜馬さん、ご意見&アドバイスありがとうデス!!

2011年10月13日木曜日

メッシュ顔-2

 
頭の形やら色々修正しました。
メッシュオブジェもカメラが引くと型崩れを起こすので、顔面だけsmoothをかけることにしました。

試作に付き合ってくださるりょうまさんの意見により、髪の生え際テクスチャを導入してみました。

顔とは別オブジェクトです。
一見うまくいってるように見えるのですが、やはりカメラを引いてみると……

こんな感じになってしまうのです。むむむっ
頭との距離も近いぶん、仕方ないです。
顔のテクスチャに描き込む方向にしようかなと思うところです。


表情については上のノーマルを含め4パターン作ってます。
HUDで切り替えです。










メッシュオブジェのアップ時のメモ(ベータ版)
Mayaからの出力で、顔の表情パターン全てをグループにしてアップすると個別にアップするより料金が安い。けど、1顔あたりのプリム数が多くなってるものもあったのです。
個別では22プリム。
まとめてアップでは32プリム。

プリム数について。
インワールドで複数のオブジェクトとリンクするとプリム数が大幅にアップするという話も耳にしたのですけど、今回は以下の通りでした。
4つの顔をリンクしてみたけど、プリム数は22×4の88プリムでした。
問題ありませんでした。

眼帯(メッシュ)は3プリム。普通のオブジェクト1個とリンクしたら…3プリム。
↑4プリムではないようです。
その眼帯+1プリムを複製し、リンクしてみると6プリムではなく7プリムでした。
ちなみに眼帯だけ(3プリム)×2個のリンクは7プリム。
そこにBOXの2プリムをリンクしても7プリム。
メッシュが入るとプリム数計が予想外になります。

2011年9月29日木曜日

メッシュ顔

去年しばらくSL離れしていたため、メッシュオブジェクトを知らずにいたのです。
空白のSL事情を調べて、数日前に知ったのでした。ビックリ!

まずはテスト。
ハードエッジ、ソフトエッジ対応のチェック。

手前のBoxはソフトエッジ。奥のBoxはハードエッジ。
対応してました。


ってことで作ってみたヨ!
かお

左 smooth有り。右 smooth無し
有りの方だとカメラが引いたときに形状が壊れにくいのですね。
テストのBoxだと、最低限の割りで作ってたので、カメラが引くとすぐ壊れて見えた。
顔のポリゴン数は…記録し忘れ。
smooth有りが30ぐらいだった気が…。



そして装着!
メンズ用は何ももってないので、基本形で作れるザンネンな髪です…。
でも私好みになりそうな予感♪ ふふっ

頭と首のつなぎ目問題があるので、その辺の確認でした。
結果、シェイプを作る必要有り。
男性用スキンを作れればそれがよいのだけど。
手間がかかりすぎるので、元の体との色合わせとして顔の色パターンを作るのがよいのかな?
顔のモデルも首のどのへんまで作るか…。
試行錯誤です。

今回はテストだったので、かおの形やテクスチャはまだいじります。
表情も付けたいデス